The Next Game Engine Won't Have a Manual — Arturo Nunez, Nereu
三句話摘要
下一代遊戲引擎應該摒棄複雜手冊,讓玩家用直觀的遊戲語言描述就能製作遊戲。 下一代遊戲引擎應將焦點從複雜技術細節移轉到創意表達本身,透過 AI 助手和直觀的標籤系統讓任何人都能享受遊戲製作的樂趣。 現有遊戲引擎要求開發者掌握程式設計、建模、渲染、動畫等多個領域,導致高學習曲線與冗長開發週期;Nereu 改用自然語言描述,讓使用者聚焦遊戲設計本身而非技術細節。
重點整理
重點- 1
現有遊戲引擎要求開發者掌握程式設計、建模、渲染、動畫等多個領域,導致高學習曲線與冗長開發週期;Nereu 改用自然語言描述,讓使用者聚焦遊戲設計本身而非技術細節。
- 2
系統採用實體-組件系統架構,每個遊戲物體只需加上描述用途的標籤(如「角色」「可動畫」「雙段跳」),引擎內的系統會自動查詢並執行相應邏輯,避免重複編寫樣板程式碼。
- 3
AI 助手 BB 透過場景上下文、使用者編輯位置和遊戲類型資訊,理解使用者意圖並自動新增或移除標籤;使用者隨時可提問如何實現特定功能,大幅降低認知負荷。
- 4
講者強調遊戲製作應是創意表達與樂趣的過程,而非商業產品開發,目標是讓更多人體驗製作遊戲的喜悅,重拾他 20 年前初入業界時的初心。
實用技巧與重點
乾貨- 工具名稱:Nereu
- AI 助手名稱:BB
- 架構設計:實體-組件系統(Entity Component System, ECS)+ 標籤系統
- 資產規模:約 6000~7000 個資產
- 場景資產數量示例:一個簡單場景約 100 個物件
- 開發技術:JavaScript,運行在瀏覽器
- 視覺模型應用:自動標記和描述資產
- 渲染效能目標:60 幀/秒
- 講者背景:Unity 工作近 10 年、後加入 MongoDB
- 場景優化策略:根據使用者距離渲染不同品質等級的資產
結論
結論“下一代遊戲引擎應將焦點從複雜技術細節移轉到創意表達本身,透過 AI 助手和直觀的標籤系統讓任何人都能享受遊戲製作的樂趣。”
完整解析
詳細遊戲開發長期存在的核心困境是技術門檻極高。製作一款遊戲需要掌握程式設計、3D 建模、渲染、動畫、音樂等多個專業領域。即便組建再龐大的團隊,成員間也難以互補——找到既精通遊戲設計、又擅長渲染、還懂實時攝影機操作的全才開發者幾乎不可能。結果是開發週期冗長,許多小型製作者花費 2~3 年才完成作品,最後卻難以銷售。講者 Arturo 在 Unity 工作近 10 年期間,親眼目睹成千上萬的開發者陷入同樣困境,不斷重複解決相同問題。
Nereu 的核心創新在於改變開發者與引擎的互動方式。傳統引擎要求開發者用引擎的語言思考——導入網格、理解渲染器、配置動畫師、新增剛體與碰撞體,再層層新增遊戲邏輯。這些元件配置在幾乎每款遊戲中都是重複的樣板,卻迫使開發者精通數百個參數。Nereu 反轉了思路:每個遊戲物體本質上都需被渲染和與他物互動,核心區別只在於使用者的意圖。系統讓開發者用遊戲的語言——玩家在教學中聽到的語言——來描述想要的東西。「按 A 鍵跳躍,再按一次做雙段跳」可直接轉化為標籤邏輯。
系統採用實體-組件系統(ECS)架構,遊戲業界已知的設計模式。每個物體是實體,透過標籤描述屬性和行為。引擎內建的系統自動查詢具有特定標籤的所有實體,然後執行相應邏輯——「移動系統」會尋找所有標有「玩家」和「可移動」標籤的物體並使其移動。標籤變成可組合的積木:同一座建築既可是固定障礙物,也能透過加上「可駕駛」標籤變成 Mario Kart 風格載具。
AI 助手 BB 理解使用者意圖並執行修改。當開發者說「加一個機器人」或「讓這角色用 WASD 移動並帶動畫」時,系統從場景上下文提取相關資訊,包括附近資產、遊戲類型、使用者編輯位置,據此生成提示詞。助手隨後新增或移除適當標籤。系統使用視覺模型自動標記 6000 多個資產,因為手動標記在規模上不可行。隨著使用者移動和修改內容,系統動態更新提供給助手的上下文,採用遊戲業界的細節層次(LOD)策略——離使用者近的物體獲得高優先級,遠處物體則被簡化。
關鍵時刻
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事實查核
Pipeline v2說法查證是下一次管線升級的一部分。KeyFrame 只會顯示它真正能驗證的內容。


